jueves, 11 de julio de 2013

ESTRATEGIA PARA AMPLIAR EL CONOCIMIENTO Y HABILIDAD EN NIÑOS NIÑAS Y ADOLESCENTES A TRAVÉS DEL AJEDREZ Y EL USO DEL COMPUTADOR.


Justificación
El ajedrez es un juego donde se necesita concentración, tácticas y paciencia es por ello que podría proponerse hacer un software Educativo ya que a través del mismo se aprende más rápido y los conocimiento son perdurables, además, cuya estrategia innovadora motivaría a los niños y adolescentes a jugar dicho juego y aprender los movimientos, de igual forma desarrollarían habilidad de como manipular el computador.
Objetivo general
Aprender los grandes secretos del ajedrez a través de un software educativo además, crear habilidad en niños y adolescentes  en el uso del computador.
Objetivos específicos
-          Motivar a los niños y adolescentes a que conozcan los grandes secretos del ajedrez.
         -     Enseñarles la historia, los movimientos y reglas del juego.
         -      Implementar software educativo para innovar y mejorar la forma de enseñar
          -      A la vez que se aprende ajedrez se lograra aprender el uso del computador.

Planteamiento del problema

El ajedrez es un juego que muy pocos jóvenes practican hoy en día, de echo la mayoría jamás ha jugado dicho juego lo cual  se ha reemplazado por video juegos y otros deportes de destreza física  en donde el uso de la mente no juega un papel fundamental como en el del ajedrez. Obviando los grandes beneficios que trae tal juego. Es por esta razón que se propone la idea de crear un software que complemente la enseñanza de dicho juego aportando como beneficio, mejor destreza a la hora de jugar y   A la vez que se adopta el conocimiento del ajedrez se lograra aprender el uso del computador.

Población
Esta propuesta va dirigida a niños  y a adolescentes

Tipos de software
Algorítmico: de ejercitación y practica

Estructura conceptual

En primer lugar: Motivar a los niños y adolescentes a que conozcan los grandes secretos del ajedrez.
 En segundo lugar:   Enseñarles la historia, los movimientos y reglas del juego.
 En tercer lugar:   Implementar software educativo para innovar y mejorar la forma de enseñar
 En cuarto lugar: A la vez que se aprende ajedrez se lograra aprender el uso del computador.



Capitulo II

Características pedagógicas

Adaptación al ritmo del aprendizaje del usuario:

El niño o adolescente puede acceder libremente al juego y a su vez puede avanzar de acuerdo a sus necesidades.

Administración de tiempo

El niño o adolescente puede jugar cuando lo prefiera y tardar el tiempo necesario para obtener el aprendizaje.
Representación del contenido

Este programa se presentaría por medio multimedia a través de imágenes, sonidos, animaciones y textos lo cual animaría al jugador.

Planeación del contenido


Este contenido se presentaría de forma clara precisa y didáctica para así obtener fácil y sencillo entendimiento.

Características Técnicas
  1. Aleatorio: El juego presenta un menú en el cual el niño, niña o adolescente pueda seleccionar el nivel de dificultad que desee.
  2. Estructuración: es un juego estructurado ya que ofrece al usuario diferentes  opciones a escojer en el menú.
  3. Atemporalidad: Los niños, niñas y adolescentes no cuentan con un límite de tiempo propuesto para realizar los movimientos en el juego.
  4. Población Objetiva: este juego va dirigido a niños, niñas y adolescentes.



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